Les plaques de tour
De l'or en plus sur les premières tours, jusqu'à 14:00.

« Fascinant, une tour qui distribue de l'or ! Mais seulement tant que tes sbires encaissent ses tirs : sans eux devant, la plaque se paie en vie. »
- Des plaques, jusqu'à 14:00
Sa première tour porte des plaques. Chacune cassée paie les champions de ton équipe à côté. À 14:00, elles tombent.
- Ton adversaire est parti
Il rentre (ou il est mort) : plus personne pour te punir si tu tapes sa tour.
- Ta vague encaisse, tu tapes
La tour tire sur tes sbires, pas sur toi. Tu la tapes : une plaque tombe, et son or est pour toi.
- 14:00 : les plaques tombent
Les plaques restantes tombent, et leur or avec. Ton dernier sbire meurt : tu sors de portée.
- L'erreur classique
Tu tapes les plaques seul : sans sbire devant, la tour te tire dessus. Leur jungler, que personne ne voyait, vient finir le travail.
Quand le faire
- Ton adversaire est mort ou rentré : personne ne peut te punir si tu tapes la tour.
- Ta vague est sous sa tour : les sbires prennent les tirs de la tour, toi la plaque.
- Avant 14:00 : après, les plaques tombent et leur or disparaît.
Comment le garder
- Pousse d'abord la vague, puis avance derrière elle.
- Tape la tour seulement tant que tes sbires sont devant : sors dès que le dernier meurt.
- Sache où est leur jungler : si tu ne le vois pas, surveille la rivière et ne t'attarde pas.
Le conseil selon ton rang
Règle simple : ton adversaire vient de mourir ou de rentrer, et ta vague est à sa tour ? Tape la tour.
Construis tes retours autour des plaques : écrase la vague, prends une plaque pendant son absence, puis rentre.
Les plaques, c'est là qu'une avance en lane devient de l'or : chaque kill ou retour forcé avant 14:00 devrait finir avec ta vague sous sa tour et une plaque prise.
Mesuré à chaque rang
Plaques prises par joueur de lane et par partie : à peu près pareil à tous les rangs. Ce qui change, c'est quand on les prend.
Mesuré sur 8 000 de nos parties classées.