Académie
Tout ce qu'un joueur de League doit savoir, de Fer à Challenger : 40 notions, chacune en schéma animé, quand s'en servir, comment, et l'erreur classique. Gratuit, fait par Fogbreak.
Professeur Zéphyrinl'instructeur de l'Académie
« Un freeze, c'est une potion gardée au frais : ne touche qu'au dernier coup, et c'est ton adversaire qui doit venir jusqu'à toi, loin de sa tour. »
- Le point de rencontre
- Le dernier coup, rien d'autre
- Ton adversaire doit venir
Le farml'or et l'expérience, sbire par sbire
Dernier coup
Seul le champion qui achève un sbire touche son or : tape quand sa vie passe sous ton coup, pas avant.Plaques de tour
Avant 14:00, les premières tours ont des plaques : chacune cassée paie les champions alliés à côté. Prends-les quand ta lane est vide.Timing de back
Rentre juste après avoir écrasé ta vague sur sa tour, avec de l'or à dépenser : tu ne perds presque rien pendant ton absence.Farm sous tour
Sous ta tour, ses tirs font très mal aux sbires : prépare chacun pour que la tour le laisse assez bas pour ton dernier coup.Tour de jungle
Enchaîne tes camps sur un trajet qui finit près de ton prochain coup : un gank, le crabe, un objectif. Sans allers-retours.
Gestion de vagueoù les sbires se rencontrent, et ce que ça te donne
Push rapide
Tue sa vague le plus vite possible : la tienne s'écrase sur sa tour, il doit rester la ramasser, et le temps est à toi.Freeze
Figer la vague juste devant ta tour : ton adversaire doit venir la chercher, loin de la sienne.Slow push
Ne tue que ses casters pour que ta vague reste un peu plus grosse : en deux ou trois vagues, elle s'accumule, puis s'écrase sur sa tour.Prio de lane
La prio, c'est ta vague poussée chez eux : tu pars en premier (rivière, objectif) pendant que ton adversaire la rattrape.Rebond
Après ton crash sur sa tour, la vague suivante revient vers toi : écrase, rentre, et reviens quand elle arrive.
Gagner sa laneles échanges, les paliers, et rester en vie
Flash à temps
Flash, Soins, Barrière servent à te garder en vie : sors-les dès qu'on t'engage, pas au dernier pixel.Échange court
Quand ton adversaire s'avance pour un dernier coup, touche-le d'un sort et d'une attaque, puis recule avant que lui et ses sbires répondent.Paliers de puissance
Niveau 2, niveau 6, un objet terminé : chacun te rend plus fort un moment. Bats-toi quand tu es devant, pas en retard.Aggro des sbires
Attaque un champion près de ses sbires et ils te ciblent tous : en début de partie, leurs dégâts s'additionnent et te coûtent l'échange.Suivre les Flash
Quand un ennemi utilise son Flash, note l'heure de jeu et dis-la dans le chat : pendant cinq minutes, il ne peut plus fuir ainsi.Le dive
Tuer un ennemi sous sa tour : avec le nombre, un tank pour prendre les tirs, si possible ta vague dessous. Jamais seul.
La visionvoir, ne pas être vu, et savoir où ils sont
Minimap
Jeter un œil à la minimap toutes les quelques secondes : tu vois leur jungler venir avant qu'il n'arrive.Les wards
Ta trinket jaune éclaire une zone un moment : pose-la là où leur jungler va passer, avant qu'il n'arrive.Facecheck
Un buisson sans vision peut cacher des ennemis. Y entrer seul, à l'aveugle, c'est un facecheck : éclaire-le d'abord.Ward de contrôle
Une ward de contrôle éclaire une zone et coupe leurs wards autour. Une seule posée à la fois : rachètes-en à chaque retour.Châtiment
Garde Châtiment pour l'objectif, surveille sa barre de vie, et frappe quand elle tombe aux dégâts de ton Châtiment. Pas avant.Vision d'objectif
Environ une minute avant un objectif : warde la fosse et ses accès, nettoie leurs wards, et arrive le premier.L'Oracle
La lentille Oracle révèle et coupe leurs wards autour de toi quelques secondes : balaie là où ça compte, et détruis ce qu'elle montre.Suivre le jungler
Leur jungler fait ses camps selon un trajet. Chaque apparition te dit où il est, quelles lanes sont sûres, et où il va.
La carteles objectifs, les rotations, où être
Gank
Choisis une lane dont la vague est de ton côté, sans Flash en face et avec du contrôle chez toi, et arrive là où ils ne voient pas.Transformer un kill
Un ennemi mort ouvre une fenêtre de quelques secondes : plaques, tour, dragon, camps adverses. Compte d'abord qui est encore en vie.Anticiper les objectifs
Quand un dragon tombe, le suivant revient cinq minutes plus tard. Note l'heure, et sois prêt une minute avant, pas pile à l'heure.Roam
Pousse d'abord ta vague, va sur une autre lane par un chemin qu'ils ne voient pas, frappe, et reviens avant la vague suivante.Se regrouper
Quand les tours externes tombent, joue avec ton équipe autour du prochain objectif, pas seul à l'autre bout de la carte.Condition de victoire
Chaque équipe gagne à sa façon : le late game, le snowball, les picks ou le siège. Joue ton plan, pas le leur.Split push
Un joueur pousse une side lane et oblige l'ennemi à venir, pendant que l'équipe tient ailleurs sans lancer de combat.Tempo
Pousser tes vagues, rentrer ensemble, arriver en premier avec PV et objets : tu agis pendant qu'ils rattrapent les vagues.Échange de carte
Si tu ne peux pas contester un objectif, évite le combat perdu : prends quelque chose d'aussi précieux à l'autre bout.
Les combatsquand se battre, où se placer, qui taper
Compter les vivants
Avant un combat, compte : qui est vivant, qui tu vois, qui manque. Ceux qui manquent arrivent sûrement. À égalité ou moins : recule.Le placement
En combat, les carries restent derrière leurs tanks, au bout de leur portée, hors de l'engage adverse. Jamais la cible la plus proche.Le kite
Bouger entre deux attaques : tu gardes ta portée max, en reculant face à un plongeur, en avançant pour poursuivre. Il ne t'atteint jamais.Le peel
Reste près de ton carry et garde tes contrôles pour celui qui lui saute dessus. Un carry vivant fait des dégâts tout le combat.Choisir sa cible
Tape la cible la plus précieuse à ta portée, sans risque : souvent la plus proche pour un carry à distance. Ne poursuis pas hors de portée.L'engage
Engage quand tu as le nombre, tes sorts clés prêts et pas les leurs, et qu'ils entrent dans ta zone. Jamais avec une demi-équipe.


